• 51 träffar
    • Utbildningsradion, 2017, Från 19 år, 6 min, Film U105354-01
    • För att en dator ska fungera behövs en input och en output. Elever får en övning där de ska sortera olika saker utefter om de har en input eller en output. Nästa övning är en samarbetsövning där eleverna ska vara en dator. De delas in i mindre grupper där en ska vara CPU, en är ALU och en är skärm.
    • Utbildningsradion, 2017, Från 19 år, 4 min, Film U105354-02
    • Spel är en stor del av många ungas vardag, särskilt mobilspel. Det karaktäristiska för dem är att de oftast är enkla i uppbyggnad och regler. Eleverna får pröva att modda, eller förändra ett givet spel. De får även programmera ett eget spel i Scratch. De utgår från ett eget tema och har hjälp av
    • Utbildningsradion, 2017, Från 19 år, 4 min, Film U105354-03
    • Internet är en stor del av vardagen för många och allt där bygger på programmering. Elever får en övning där de får lära sig hur det går till att skicka meddelanden över internet. De får kuvert med adresser och ska sen leta upp dns, slå upp ip-adress och lämna över kuvertet. En viktig aspekt är att
    • Utbildningsradion, 2017, Från 19 år, 4 min, Film U105354-04
    • Hur resultatet presenteras när man gör en webbsökning är programmerat av någon och kan inte ses som en absolut sanning. Genom att jämföra olika sökverktyg kan man få syn på hur bakomliggande programmering påverkar sökresultaten. Eleverna får en övning som handlar om att se hur sökmotorer skiljer si
    • Utbildningsradion, 2017, Från 19 år, 4 min, Film U105354-05
    • Bakom avancerade spel finns mycket kod och arbete. Varje liten del i ett spel kräver kod som instruerar hur det ska se ut, låta och vad som ska hända. I en övning får elever läsa riktig kod skriven i C++ från ett spel. Nästa övning fokuserar på samarbete. Eleverna ska avgöra vilka olika roller som
    • Utbildningsradion, 2017, Från 19 år, 4 min, Film U105354-06
    • Många unga oroar sig för att bli hackade. För att de ska känna sig trygga är det viktigt att hjälpa dem med hur de kan tänka kring säkerhet i digitala miljöer. Här får elever en övning kopplad till matematik. De ska titta på Sveriges 25 vanligaste lösenord och räkna ut hur säkert ett lösenord är me
    • Utbildningsradion, 2017, Från 19 år, 5 min, Film U105354-07
    • För många barn och ungdomar är det lika naturligt att umgås genom att chatta som att ses. Att fördjupa sig i hur sociala medier är uppbyggda handlar både om att förstå hur digitaliseringen påverkar samhället och att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt. Elever får en övning där d
    • Utbildningsradion, 2017, Från 19 år, 5 min, Film U105354-08
    • Det som skiljer en robot från en dator är att roboten utför någon form av fysiskt arbete. Elever får i uppgift att göra dansprogrammering, de ska skriva kod till varandra och sen ta sig från en punkt till en annan. I nästa övning ägnar de sig åt botmatte. Eleverna ska öva på att mäta, bedöma avst
    • Utbildningsradion, 2016, Från 19 år, 2 min, Film U104866-01
    • Vad går att styra med hjälp av datorer? För att göra tekniken begriplig undersöker Karin Nygårds och hennes elever vilka programmerade föremål som finns i ett klassrum och hur programmerade föremål ser ut inuti.
    • Utbildningsradion, 2016, Från 19 år, 3 min, Film U104866-02
    • Algoritmer kan man arbeta med på många olika sätt. Karin Nygårds och hennes elever sätter ihop en algoritm för hur man kan skriva en saga.
    • Utbildningsradion, 2016, Från 19 år, 2 min, Film U104866-03
    • Datorer programmeras ofta med villkor som de ska följa. Elever bygger egna dataspel där de programmerar varandra efter olika villkor. Villkor kan man arbeta med i många ämnen i skolan.
    • Utbildningsradion, 2016, Från 19 år, 3 min, Film U104866-04
    • En loop är en upprepning. I klassrummet förvandlas Karin Nygårds elever till dansrobotar och Karin ger flera exempel på hur man kan arbeta med loopar i undervisningen.
    • Utbildningsradion, 2016, Från 19 år, 3 min, Film U104866-06
    • Allt som är programmerat är elektriska impulser som är på eller av - ett eller noll. Ettor och nollor är grunden i programmering. I klassrummet jobbar Karin Nygårds och eleverna med ASCII-tabellen genom att använda ficklampor som tänds och släcks för att visualisera ettor och nollor.
    • Utbildningsradion, 2016, Från 19 år, 2 min, Film U104866-07
    • Inom programmering letar vi mönster för att hitta lösningar på problem. I klassrummet bygger eleverna mönster och letar geometriska figurer i vardagliga föremål. Det är ett sätt att öva tankesätt som man har nytta av inom programmering.
    • Utbildningsradion, 2016, Från 19 år, 2 min, Film U104866-08
    • All typ av data som matas in i en dator sorteras på olika sätt. Hur den sorteras bestäms av algoritmer som programmerare skriver. I klassrummet använder eleverna en sorteringsalgoritm och tränar på att sortera som en dator.
    • Utbildningsradion, 2016, Från 19 år, 2 min, Film U104866-09
    • Fel inom programmering kallas buggar. Stavfel och räknefel kan också kallas buggar. I klassrummet tränar eleverna på att rätta till buggar genom att leta fel i meningar och texter.
    • Utbildningsradion, 2016, Från 19 år, 2 min, Film U104866-10
    • Att tänka i flera led och hitta lösningar på problem tränas när man programmerar. Karin Nygårds och hennes elever arbetar med problemlösning genom att tänka logiskt.
    • Utbildningsradion, 2017, Från 10 år, 14 min, Film U105097-01
    • Hur ettor och nollor kan bli till spel, bilder och text. Deltagarna får tävla tillsammans i tre moment. Det första handlar om vad transistorer är för något. Det andra om att kunna läsa ettor och nollor i form av lampor. Efter besök i en serverhall i Stockholm, kommer det tredje momentet. Nu ska del
    • Utbildningsradion, 2017, Från 10 år, 14 min, Film U105097-02
    • Om man ska göra mobilspel måste man tänka på att mycket ska uttryckas på liten yta. Utmaningen består i att sortera godis med hjälp av symbolerna för logiska grindar. Efter besök hos Jonna Ingolf på King, som berättar om sitt jobb som narrative designer, är det dags för utmaning nummer två. Nu sk